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Una instancia es la copia de Minecraft que recibe el jugador: su versión, su modloader, sus mods, sus archivos y su aspecto en el launcher. Es la unidad con la que trabaja todo lo demás — un evento apunta a una instancia, y una whitelist controla quién entra en ella.

El asistente

Instancias → Nueva instancia abre un asistente de seis pasos. Pide solo lo imprescindible; todo lo demás se ajusta después desde la propia instancia.
1

Identidad

Nombre, categoría y studio. El nombre es lo que ve el jugador en la lista del launcher.
2

Motor

Versión de Minecraft, modloader y versión del loader. La versión del loader se rellena sola en cuanto eliges las otras dos.
3

Aspecto

Fondo, logo y color de acento, con una vista previa en vivo de cómo quedará la portada en el launcher.
4

Acceso

Si se crea un código de acceso y quién entra en la whitelist desde el principio.
5

Archivos

Qué hace el launcher con los archivos que ya tenga el jugador. Ver Sincronización.
6

Resumen

Un repaso de todo, y qué queda por hacer después de crearla.
Pulsar Siguiente sin tocar nada también produce una instancia que funciona: todos los valores por defecto son la opción segura.

Las pestañas de una instancia

Canales, Feed, Rachas, Términos y Avisos solo aparecen si están activados en Componentes.

Componentes

En la configuración de la instancia, Componentes reúne las partes que se activan por separado: Rachas, Feed, Canales, Términos y Notificaciones. Cada una tiene su interruptor y su pestaña solo aparece mientras está activada.
  • Términos desactivados: el launcher deja de pedirlos, aunque el texto siga guardado.
  • Canales no se puede desactivar mientras existan canales; primero hay que borrarlos.
  • Feed forma parte de Events+.
  • EVAC se configura en Protección; desde Componentes se llega con «Configurar».

Reportes de fallos

Con el juego abierto, el jugador pulsa Ctrl+F8 (o el botón de la barra de partida) y describe el fallo. El reporte llega a la pestaña Reportes con:
  • la captura de la ventana del juego;
  • la versión del launcher y el canal;
  • la lista de mods de la instancia;
  • el final del log del juego.
Cada reporte se puede marcar como resuelto o eliminar. Se borran solos a los 30 días. Un jugador puede enviar 5 por hora. Para recibirlos también en Discord, activa el evento «Un jugador envía un reporte de fallo» en los webhooks del studio.

Skins de Events Connect

Skins de Events Connect (en Conexión, dentro de la configuración) hace que en la partida se vean las skins y capas de Events Connect, también las de cuentas no premium. Añade CustomSkinLoader desde Modrinth y lo mantiene al día con la versión y el loader de la instancia.
Funciona en Fabric, Forge, NeoForge y Quilt, en las versiones que admite el mod. Si cambias a una versión sin soporte, se desactiva solo y queda anotado en la actividad.

Quién puede entrar

Una instancia nunca es pública por sí sola. Se entra de dos maneras, y las dos conviven:
  • Whitelist manual — se añaden nombres a mano.
  • Código de acceso — el jugador lo escribe en el launcher. Cada código tiene un número máximo de usos y se ve quién lo ha canjeado.
La pestaña Acceso reúne las dos, más la lista de staff, la lista de quien ya ha entrado y los baneos. En el panel anterior eso estaba repartido en cinco pestañas distintas.

Solo staff

El interruptor Solo staff deja entrar únicamente a la lista de staff, para montar o ensayar el evento. Al activarlo se expulsa a quien no sea staff; el resto conserva su acceso y ve un aviso en el launcher hasta que se desactive.

Bloquear y ocultar

Son cosas distintas y el panel las mantiene separadas:

Bloquear

Corta la entrada. La instancia sigue visible y se puede añadir, pero nadie puede jugar.

Ocultar

La retira del launcher y desactiva sus códigos. Quien ya la tenga deja de verla.

Sincronización de archivos

Decide qué hace el launcher con lo que el jugador tenga en su equipo y no esté en el envío: En los tres casos se respetan las rutas preservadas: archivos que pertenecen al jugador y sobreviven entre partidas, como options.txt o la configuración del chat de voz.

Canales: público y desarrollo

El canal de desarrollo es una segunda copia completa de la instancia, con sus propios archivos, versión y loader. Sirve para preparar la siguiente versión sin tocar la que se está jugando esta noche.
Publicar sustituye los archivos del canal público por los del de desarrollo, incluidas las eliminaciones. El canal de desarrollo se conserva tal cual para seguir trabajando.
Mientras se edita el canal de desarrollo, el gestor de archivos lo indica de forma bien visible. El canal no se recuerda entre recargas a propósito: acabar en el canal de desarrollo sin haberlo pedido es justo la manera de subir los mods de la semana que viene sobre la copia que la gente está jugando.

Archivos

El gestor de archivos admite selección múltiple (con Shift para rangos), mover, copiar, comprimir, arrastrar y soltar carpetas enteras, y un editor de texto integrado. Un .mrpack se puede importar de dos maneras:
  • Subiéndolo, en trozos de 8 MB con reintentos. El tamaño se comprueba antes de empezar.
  • Desde una URL, y entonces lo descarga el servidor. No tiene tope de tamaño.
Los mods de un .mrpack se descargan de Modrinth y no ocupan espacio en el servidor; aparecen en la lista marcados como tales.

La ayuda de cada ajuste

Cada campo tiene una etiqueta corta y, al lado, un botón ?. Dentro está lo que hace, qué pasa si no se toca, cuándo conviene cambiarlo y —solo cuando equivocarse rompe algo— un aviso. Está así a propósito: la explicación larga estorba cuando ya sabes lo que estás haciendo, y hace falta entera cuando no.