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# Instancias

> Crear y gestionar la copia de Minecraft que reciben los jugadores

Una **instancia** es la copia de Minecraft que recibe el jugador: su versión, su modloader, sus
mods, sus archivos y su aspecto en el launcher. Es la unidad con la que trabaja todo lo demás —
un evento apunta a una instancia, y una whitelist controla quién entra en ella.

## El asistente

**Instancias → Nueva instancia** abre un asistente de seis pasos. Pide solo lo imprescindible;
todo lo demás se ajusta después desde la propia instancia.

<Steps>
  <Step title="Identidad">
    Nombre, categoría y studio. El nombre es lo que ve el jugador en la lista del launcher.
  </Step>

  <Step title="Motor">
    Versión de Minecraft, modloader y versión del loader. La versión del loader se rellena sola
    en cuanto eliges las otras dos.
  </Step>

  <Step title="Aspecto">
    Fondo, logo y color de acento, con una **vista previa en vivo** de cómo quedará la portada
    en el launcher.
  </Step>

  <Step title="Acceso">
    Si se crea un código de acceso y quién entra en la whitelist desde el principio.
  </Step>

  <Step title="Archivos">
    Qué hace el launcher con los archivos que ya tenga el jugador. Ver
    [Sincronización](#sincronización-de-archivos).
  </Step>

  <Step title="Resumen">
    Un repaso de todo, y qué queda por hacer después de crearla.
  </Step>
</Steps>

<Note>
  Pulsar **Siguiente** sin tocar nada también produce una instancia que funciona: todos los
  valores por defecto son la opción segura.
</Note>

## Las pestañas de una instancia

| Pestaña | Para qué |
| - | - |
| **Resumen** | Los datos técnicos y las imágenes. Desde aquí se abre la configuración completa. |
| **Acceso** | Whitelist, staff, códigos, quién ha entrado y quién está baneado. |
| **Archivos** | Mods, configuración y mundos que recibe el jugador. |
| **Jugadores** | Quién está conectado ahora mismo, y expulsarlo o banearlo. |
| **Canales** | La copia de ensayo, separada de la que se está jugando. |
| **Feed** | Noticias del studio y contenido de los jugadores. |
| **Rachas** | Días seguidos jugando y su clasificación. |
| **Reportes** | Los fallos que envían los jugadores desde la partida. |
| **Términos** | Lo que el jugador acepta antes de jugar. |
| **Avisos** | El webhook de Discord de esta instancia. |

Canales, Feed, Rachas, Términos y Avisos solo aparecen si están activados en
[Componentes](#componentes).

## Componentes

En la configuración de la instancia, **Componentes** reúne las partes que se activan por
separado: Rachas, Feed, Canales, Términos y Notificaciones. Cada una tiene su interruptor y
su pestaña solo aparece mientras está activada.

* **Términos** desactivados: el launcher deja de pedirlos, aunque el texto siga guardado.
* **Canales** no se puede desactivar mientras existan canales; primero hay que borrarlos.
* **Feed** forma parte de Events+.
* **EVAC** se configura en Protección; desde Componentes se llega con «Configurar».

## Reportes de fallos

Con el juego abierto, el jugador pulsa **Ctrl+F8** (o el botón de la barra de partida) y
describe el fallo. El reporte llega a la pestaña **Reportes** con:

* la captura de la ventana del juego;
* la versión del launcher y el canal;
* la lista de mods de la instancia;
* el final del log del juego.

Cada reporte se puede marcar como resuelto o eliminar. Se borran solos a los 30 días. Un
jugador puede enviar 5 por hora. Para recibirlos también en Discord, activa el evento
«Un jugador envía un reporte de fallo» en los webhooks del studio.

## Skins de Events Connect

**Skins de Events Connect** (en Conexión, dentro de la configuración) hace que en la partida
se vean las skins y capas de Events Connect, también las de cuentas no premium. Añade
CustomSkinLoader desde Modrinth y lo mantiene al día con la versión y el loader de la
instancia.

<Note>
  Funciona en Fabric, Forge, NeoForge y Quilt, en las versiones que admite el mod. Si cambias
  a una versión sin soporte, se desactiva solo y queda anotado en la actividad.
</Note>

## Quién puede entrar

Una instancia **nunca es pública por sí sola**. Se entra de dos maneras, y las dos conviven:

* **Whitelist manual** — se añaden nombres a mano.
* **Código de acceso** — el jugador lo escribe en el launcher. Cada código tiene un número
  máximo de usos y se ve quién lo ha canjeado.

La pestaña **Acceso** reúne las dos, más la lista de staff, la lista de quien ya ha entrado y
los baneos. En el panel anterior eso estaba repartido en cinco pestañas distintas.

### Solo staff

El interruptor **Solo staff** deja entrar únicamente a la lista de staff, para montar o ensayar
el evento. Al activarlo se expulsa a quien no sea staff; el resto **conserva su acceso** y ve un
aviso en el launcher hasta que se desactive.

## Bloquear y ocultar

Son cosas distintas y el panel las mantiene separadas:

<CardGroup cols={2}>
  <Card title="Bloquear" icon="lock">
    Corta la entrada. La instancia sigue visible y se puede añadir, pero nadie puede jugar.
  </Card>

  <Card title="Ocultar" icon="eye-slash">
    La retira del launcher y desactiva sus códigos. Quien ya la tenga deja de verla.
  </Card>
</CardGroup>

## Sincronización de archivos

Decide qué hace el launcher con lo que el jugador tenga en su equipo y no esté en el envío:

| Modo | Qué hace |
| - | - |
| **Conservar** | No borra nada. El jugador puede añadir sus propios mods. |
| **Gestionada** | Dentro de las carpetas que se envían, borra lo que sobra. Mundos y capturas no se tocan. |
| **Reinicio total** | La instancia queda exactamente como se envía. Se borra todo lo demás. |

En los tres casos se respetan las **rutas preservadas**: archivos que pertenecen al jugador y
sobreviven entre partidas, como `options.txt` o la configuración del chat de voz.

## Canales: público y desarrollo

El **canal de desarrollo** es una segunda copia completa de la instancia, con sus propios
archivos, versión y loader. Sirve para preparar la siguiente versión sin tocar la que se está
jugando esta noche.

<Warning>
  Publicar **sustituye** los archivos del canal público por los del de desarrollo, incluidas las
  eliminaciones. El canal de desarrollo se conserva tal cual para seguir trabajando.
</Warning>

Mientras se edita el canal de desarrollo, el gestor de archivos lo indica de forma bien visible.
El canal no se recuerda entre recargas a propósito: acabar en el canal de desarrollo sin haberlo
pedido es justo la manera de subir los mods de la semana que viene sobre la copia que la gente
está jugando.

## Archivos

El gestor de archivos admite selección múltiple (con `Shift` para rangos), mover, copiar,
comprimir, arrastrar y soltar carpetas enteras, y un editor de texto integrado.

Un **`.mrpack`** se puede importar de dos maneras:

* **Subiéndolo**, en trozos de 8 MB con reintentos. El tamaño se comprueba **antes** de empezar.
* **Desde una URL**, y entonces lo descarga el servidor. No tiene tope de tamaño.

Los mods de un `.mrpack` se descargan de Modrinth y no ocupan espacio en el servidor; aparecen
en la lista marcados como tales.

## La ayuda de cada ajuste

Cada campo tiene una etiqueta corta y, al lado, un botón **`?`**. Dentro está lo que hace, qué
pasa si no se toca, cuándo conviene cambiarlo y —solo cuando equivocarse rompe algo— un aviso.

Está así a propósito: la explicación larga estorba cuando ya sabes lo que estás haciendo, y hace
falta entera cuando no.


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